日本电竞的菊与刀:电竞只是游戏的一种可能
虞秋浩 2020-08-12 16:54:11 27 人民电竞
电竞百态

《菊与刀》,二战时期由美国学者鲁思·本尼迪克特撰写的人类学研究著作。书的标题“菊”与“刀”分别象征皇室和武士。作者利用这两种具有鲜明对比的意象,揭示了隐藏在日本人性格里的各种矛盾与冲突。尽管有学者指出这本书的研究方法并不适用于日本社会,但不可否认的是《菊与刀》的出现为研究日本社会问题提供了良好的视角。


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如今,“菊与刀”也暗藏在日本的游戏与电竞行业。众所周知,日本拥有不俗的游戏研发能力和庞大的玩家群体。但在热门的MOBA、FPS等电竞项目中,我们很少看到日本战队的身影。日本英雄联盟职业联赛LJL的战队在世界赛上取得的最好成绩是进入过入围赛的淘汰赛阶段。



根据日本KADOKAWA Game Linkage公司截止2017年8月的调查显示,普通民众对于电竞这一概念有所认知的人群只占到调查总数的14.4%左右(调查对象人数为16000余名)。


那么,日本真的是竞技类游戏的荒漠吗?显然,在格斗游戏领域,日本诞生了一批实力强劲的知名选手。除了早期很多玩家熟知的梅原大吾外,2010年前后Mago、Tokido等实力派选手也相继签约成为职业选手。


梅原大吾曾出过一本自传《持续胜利的意志力》讲述自己的经历。回顾这些日本选手的过往,我们会发现:学生时代驻足停留,久久不愿离开的街机室是他们与竞技结缘的地方。日本人喜欢格斗游戏来源于街机文化。这一切,可以从一个写法相同但意思不同的词语说起。


也曾有过的竞技热潮


英文arcade,日语为アーケード,除了指代商业街外,还可以用来表示街机(業務用ゲーム機)。两者之间有着千丝万缕的联系。


二战以后,日本各地诞生了各式各样的商业街。有常见的露天式,也有带屋顶的全覆盖式。走进去后会发现两边遍布着餐馆、服装店、饰品店。受国土面积和人口密度的影响,这些集中化的商业设施能够方便的满足周围居民的需求。游戏厅和弹子房(パチンコ)作为学生和上班族休闲娱乐的场所,也被设置在一些商业街中。


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刚开始受玩家欢迎的街机游戏并不是格斗游戏,而是射击类的《太空侵略者》(Space Invaders)。这款游戏在1978年一经推出就轰动不已,一些学生不顾学习没日没夜的沉迷于其中。很快,《太空侵略者》遭到了家长们的极力反对,并将游戏室称为“不良场所”。随着家长和学校的联合抵制,游戏厅不得不打出禁止未成年人或学生入内的标语,《太空侵略者》引发的热潮也逐渐褪去。


上个世纪90年代前半段,《街头霸王2》的出现真正推动了格斗游戏的发展。各大娱乐中心里出现了排长队等待的盛况。被主机抢占了市场的游戏厅经营者们甚至将这款游戏称为街机的“救世主”。这之后,《饿狼传说》、《VR战士》、《铁拳》等格斗游戏相继登场。城市里的游戏厅、娱乐中心开始举办各种中小型比赛,形成了颇具规模的玩家交流。


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在鼎盛时期,日本的游戏厅和娱乐中心数曾达到2万多家。除了游戏厅之外,超市、保龄球馆的游戏区域里也站满了人。东京的池袋、高田马场、新宿,这些对于国人来说陌生的地名却是很多日本玩家心中的圣地。梅原大吾在十几岁时就是东京各游戏室的常客,他早期连胜不败的纪录至今被当地玩家们奉为传奇。


随着家用主机的进化与手游的崛起,街机版的格斗游戏逐渐式微。


21世纪之后,游戏厅数大幅下降。根据日本警视厅的统计, 2017年日本各地的娱乐中心只剩下4000多家。不过,家用主机进入网络时代后,参与线上对战的玩家数逐年增长。一些格斗游戏如任天堂推出的《明星大乱斗》抓住了当代年轻人的心。从前那种一群人围着一台机子观看决斗的场景虽然消失了,但热爱格斗游戏的传统在线上得以延续。


除了氛围不同,还有法律问题的阻碍


长久以来,家用游戏机霸占了日本游戏市场。在许多日本人眼里,电脑只是用来办公的机器。一般而言,日本人在上班时更愿意选择做工坚固、便于携带的笔记本,在休闲娱乐时则选择专用的游戏设备。走进日本的BIC CAMERA和友都八喜等大型商场可以看到,各种家用主机和游戏排列在货架上,这其中有很多并不属于竞技游戏。


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而日本也没有经历过火爆的“网吧时代”,家用机的存在使得玩家们在家就可以轻松接触到各类游戏。


与我国网吧的概念不同,日本的网吧(ネットカフェ)更像是供大家休息的旅馆。内部设置了许多封闭式的单人隔间,有的还放置了高级沙发。在这样的空间里喝咖啡、看漫画是更多人的选择。


实际上,就算不使用电脑,在主机端可以开展的竞技项目也有很多,但奖金的限制是与设备无关的问题。法律中的相关规定曾频频困扰赛事的主办方,挡在他们面前的三座大山分别是——《景品表示法》、《风俗营业法》和《刑法》中有关于赌博的条例。


其中与奖金设置相关的《景品表示法》规定:企业为了促销而提供的商品或者服务被视为奖金时,奖金的上限不得超过10万日元(6000多元)。当游戏的开发商销售商(或者其他能获得利益的公司)为了吸引顾客,出现附赠自己公司的产品或者服务的情况时,会违反《景品表示法》中的相关规定。即使没有产生相关服务,举办电竞比赛本身仍有可能会被判定为企业的促销行为,因此同样有违法条例的可能。


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这些规定使得奖金的上限不能满足参赛者们的需求。但日本也曾举办过拥有高额奖金的比赛,且主要集中于手游《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《影之诗》。Mixi公司在2016年举办过奖金数为5000万日元(300多万元)的“怪物弹珠大奖赛2016斗会议CUP”。


对于这些赛事,日本消费者厅在文书(no action letter)中回应:厂商设置高额奖金的行为确实属于《景品表示法》中规定的“招揽顾客的行为”,但下载游戏免费且游戏内的收费项目没有对竞技胜负产生影响,难以起到促销的效果,因此不属于该条例的范畴。


可见,虽然大部分赛事会受到奖金限制的影响,但日本消费者厅还是会根据具体情况进行再判断。


日本电竞是否会迎来新的起点


2018年,为了推动电竞事业,在合并了日本电竞协会(JeSPA)、日本电竞联盟(JeSF)、电竞促进机构这三大组织后,统筹行业发展的日本电竞联合协会(JeSU)正式成立。


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日本电竞联合协会成立后,提出了发放选手职业执照的方法用来突破奖金的限制。当选手们拥有“职业”这一称谓后,其所得的奖金可以视为工作收入,从而远离了《景品表示法》中“奖金”的范畴。


至于发放执照的标准是什么,哪些比赛可以让拥有执照的参赛者获得高额奖金,还需要协会与消费者厅达成一致。再加上之前存在过与执照无关的高奖金赛事,执照的发放效果恐怕还需要时间检验。


今年5月29日,日本超教育协会和日本电竞联合协会设立了“电竞超学校”(eスポーツ超学校)。该团体由即将引入电竞教育的中小学校、专门学校和大学组成。主要实施的活动为三项:制定校内的教育课程、对电竞在教育方面产生的效果进行评估、开展可以丰富学生社团生活的活动。


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通过“电竞超学校”的设立,协会将在培养以电竞选手为首的电竞人才、电竞授课和社团活动等方面进行不断的探索。JeSU在官网的声明中指出,期待电竞业界的资深人士以担任讲师的方式参与到团体的建设中来。


日本电竞联合协会在电竞超学校成立之际,探讨了发展电竞事业对于社会各界的意义,其中电竞在“地方创生”、“共生社会”、“IoT教育”方面的应用将会成为讨论的焦点。


可以看出,协会关于行业的规划更多关乎的是社会民生问题。而笔者认为,日本电竞想要探索出适合本土产业的发展道路,结合当地玩家的需求与喜好是一个重点。


街机游戏的传统在线上得以延续、家用主机依然广受欢迎、手游赛事频频亮相。在日本纷繁多样的游戏环境里,电竞只是其中的一种可能。

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