与众不同的帕斯亚与其独特的生存之道
八十稻羽 2020-09-15 13:50:43 6
游戏动态

在今年的全球游戏产业创意创新论坛上,我们有幸听到了包括腾讯Roblox开发者关系副总裁段志云、青瓷数码COO曾祥硕、日本Enish中国有限公司总经理的徐广志等游戏行业大咖们精彩的发言。而在这其中,作为目前重庆本地游戏行业的领军者,来自帕斯亚科技的李岸所带来关于中小游戏企业当今形势下如何生存和发展的分享更是令与会者印象深刻。

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帕斯亚是一家与众不同的公司,别人都立足于本土市场,他们自诞生起就将目光投向世界;别的公司都坐落于北上广,他们深居重庆;别人都做占如今国内游戏市场份额75%的移动端,他们选择做付费单机游戏。但就是如此的与众不同,8年时间,成就了旗下《波西亚时光》160万的销量。


你可能会觉得如此迅速的成长,背后是不是有靠山相助,但实际上帕斯亚科技却是名副其实的中小企业。在2008年金融危机的冲击之下,帕斯亚创始人吴自非离开了美国THQ公司回到重庆,凭借东拼西凑的一百来万成立了帕斯亚的前身雷邦科技。然而这一路走来并非一帆风顺,处女作《海底深渠》销量仅1500份,开发《星球探险家》的时候公司也两度面临资金短缺,凭借着玩家们的支持才通过众筹和early access才完成了作品,这些经验教训在今后都成为了开发《波西亚时光》的宝贵财富。


作为“过来人”,帕斯亚科技总经理李岸的建议对于目前还处于挣扎阶段的中小游戏企业们就显得格外宝贵。李岸首先为大家介绍了付费游戏与免费游戏,按他的说法,帕斯亚这样的付费游戏生产商“就像卖电影,或者卖书,你把游戏做出来,一份多少钱我卖给你,你拿了这个游戏你玩10分钟,还是一个小时那是你的事,这是典型的付费游戏”。一般我们认为,国内最常见的采取道具收费模式的免费游戏是低成本、赚快钱的象征;付费游戏开发周期更长,成本更高。但李岸却提出了独特的看法,“作为付费游戏,你上线之后基本上除了少量处理BUG之后基本上就完事”。而免费游戏则不同,“免费游戏上线之后,才是它真正开始研发的第一天,因为它上线以后需要运营,需要进行持续的研发,需要投入服务器,需要买量”。同时他认为免费游戏面临着更加激烈的竞争环境,“如果说是一个免费游戏,今天你玩王者荣耀10小时,你肯定就没有空去玩阴阳师了,时间是大家都想占有的一个东西,时长转化为付费。而付费游戏,有可能你今天买,你希望有空的时候玩一玩,所以就使得我们行业之内大家比较和谐。”

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在《波西亚时光》取得成功后,最保险的做法当然是顺水推舟,在原作基础上缝缝补补来一个《波西亚时光2》。但帕斯亚没有选择止步不前,反而推出了两款玩法截然不同的游戏,一款解密游戏《永进》,一款体育游戏《超级巴基球》。毫无疑问,这样的举动是大胆的,尤其是后两款游戏在类型上,玩家接受度远不如“波西亚”的开放式工坊类高。但正如李岸所言“做一个好的游戏,有创意的游戏,每一个游戏包括续集都有极大的不同,甚至你要刻意的忘掉让你成功的因素去做下一款游戏,然后希望它依然成功。”对于现状的不满,对于自我的不断挑战,这是如今国内外许多大厂都不敢轻易尝试的,而帕斯亚正是以此来向世人展现自己异于他人的勇气与决心。


曾几何时,那些最赋有激情和想象力的游戏制作人都幻想着能像帕斯亚这样做出自己喜欢的游戏。但结果往往事与愿违,在各方压力的影响之下,曾经的激情与梦想变成了市面上一款又一款同质化严重的流水线产品。帕斯亚的成功并非源自偶然,更不是所有游戏公司都能借此轻松成功的万能钥匙。但通过李岸经理的一席分享,我们又看到坚持自我在这家公司的成功中扮演了多么重要的角色,这是帕斯亚在中国游戏行业独特的生存之道,希望也能成为各位游戏人追梦的助力。


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